Poskládat z kousků keramiky celý hrnec by pro programy nemělo představovat problém, vždyť první algoritmy řešící puzzle vznikly již v 60. letech. Rozšířit klasické puzzle z 2D do 3D není zase takový problém.
Výzkumníci z Izraelského technologického institutu a Univerzity v Haifě se nyní soustředili na reálné skládání archeologických artefaktů, což je už ale úloha trochu jiného typu: barvy mohou být smyté/vybledlé a nestačí ani samotná analýza tvarů – skládačka nemusí být kompletní, některé části mohou být poškozené nebo zcela chybět, hrany bývají obroušené/ošoupané, co a jak na sebe navazuje není tedy 100% jasné.
Nový algoritmus je založen na následujícím principu: nejprve se provádí extrapolace, tj. u každého fragmentu se navrhuje, jak by mohl pokračovat (jaké by mohly být barvy na okrajích apod.). Překryvy se pak hledají jak mezi artefakty, tak i mezi jejich jejich takto rozšířenými podobami. Kromě keramiky se algoritmus zatím uplatnil při rekonstrukce fresek.
Software využívá i některé techniky specifické pro práci s archeologickým materiálem (zmiňovány jsou např. „falešné hrany“ a „blednutí barev“), archeologie je však jen jedním z oborů, kde by se taková technika dala nasadit. Nekompletní skládačky jsou všude kolem nás, ono stačí chvíli v tašce nosit roztržený papír. Nasnadě jsou forenzní aplikace s částečně poškozeným/nekompletním důkazním materiálem.
Solving archaeological puzzles. arXiv:1812.10553 [cs.CV]. arxiv.org/abs/1812.10553
H. Freeman et al. Apictorial Jigsaw Puzzles: The Computer Solution of a Problem in Pattern Recognition, IEEE Transactions on Electronic Computers (2007). DOI: 10.1109/PGEC.1964.263781
Zdroj: TexXplore.com