O rypoších i bojových scénách v Pánovi prstenů.
V učebnicích etologie často najdete obrázek kolony hrabajících východoafrických rypošů lysých (Heterocephalus glaber); popisek nás informuje o kooperaci pracovníků kolony při stavbě chodeb ve stylu tunelového frézovacího stroje s pásovými dopravníky. První zvíře odkousne svými řezáky kus zeminy (rypoši nehrabou předníma nohama jako krtci), zeminu odhrabe pod sebou dozadu směrem k následujícímu zvířeti, a tímto způsobem se hlína sune pod dalšími jedinci až k poslednímu zvířeti v koloně, které vykopává fontánu hlíny zadníma nohama ven z nory. Po vyhození zeminy přeleze vykopávač přes ostatní zvířata dopředu na první pozici. Jakým způsobem se taková zdánlivě dobře organizovaná spolupráce uskutečňuje?
Kupodivu zcela jednoduše a automaticky: rypoši mají potřebu hrabat, stejně jako kočka má neukojitelný pud chytat myši, jenže začít hrabat nový tunel je obtížnější, a tedy méně atraktivní než pracovat na prodlužování tunelu stávajícího. Aby měl místo pro další hrabání, musí rypoš nejprve odklidit vykousnutou zeminu. Když to provede, uvolní se místo vpředu, které okamžitě využije jiné zvíře, aby si také mohlo zabagrovat. Pozici na prvním místě a šanci na bagrování si lze udržet jen odsunutím sutiny směrem dozadu; jedincům nacházejícím se za přední pozicí nezbývá nic jiného než odsouvat hlínu, aby se dostali dopředu. Ten, kdo je posledním článkem pracovní kolony, je stále dobře zásobován prací, takže mu nezbývá nic jiného než vykopávat zeminu za sebe ven a čekat na přestávku – čili na vhodnou příležitost, aby se sám dostal dopředu. Všechna zvířata konají sisyfovskou práci v naději, že si budou smět zabagrovat; každý jedinec usiluje ukojit svůj hrabavý pud, a přesto vzniká efektivní dělba práce.
Složité jevy vůbec často vznikají skoro z ničeho. Lidé se diví, jak dokonale dokážou ptačí či rybí hejna koordinovat své kolektivní pohyby, a mají sklony hledat v tom jakési centrální mozky, jejichž pokynů jsou jedinci poslušni. Ve skutečnosti stačí prostě sledovat zcela elementární program, třeba „dělej to, co soused“ nebo „pohybuj se tak, abys měl sousedy po obou stranách“; i zcela prostincí hráči, kteří se řídí jednoduchými pravidly, tak vytvoří složité globální chování, aniž by to vyžadovalo existenci nějaké kolektivní moudrosti. Masové bojové scény ve filmu Pán prstenů produkoval počítačový program MASSIVE: do virtuální krajiny složené z milionů polygonů umístil několik set tisíc virtuálních „agentů“, obvykle převlečených za skřety a naprogramovaných tak, aby šermovali s jinými podobnými agenty, když je potkají. Při zkušebních virtuálních bitvách se ukázalo, že někteří skřeti na okraji obrazu propadli pacifismu, nechali bitvu bitvou a mizeli v horách. Ve skutečnosti toto chování nevyžadovalo žádnou sofistikovanou vzpouru strojů; prostě někteří agenti na okraji bitevního pole byli na počátku náhodou orientováni tak, že kráčeli směrem, kde neměli koho potkat, a tak pořád šli a šli.
Ze složitosti globálního chování populace nelze přímo odvodit složitost individuálního programu. Podezření, že kolem sebe vidíme mnohem víc koordinovaného chování, kooperace i altruismu, než odpovídá realitě (a že toho tedy máme míň k vysvětlování), je zcela namístě.
Tento text je úryvkem z knihy:
Jan Zrzavý, Hynek Burda, David Storch, Sabine Begallová, Stanislav Mihulka
Jak se dělá evoluce
Labyrintem evoluční biologie
Argo a Dokořán 2017
O knize na stránkách vydavatele