Počítačové hry s barevnými blánami na televizi

První počítače MANIAC, ENIAC a jejich obří následovníci samozřejmě nemohli plýtvat svým drahocenným časem na zábavu. Přístroje musely provádět výpočty pro první atomové a vodíkové bomby a spoustu podobných smrtelně vážných věcí. Na hraní nezbýval čas.

Navzdory pokroku v elektrotechnice se na první hru čekalo až do roku 1958. Tehdy se objevila hra Tennis for Two, která je považována za nejstarší videohru vůbec. Vytvořil ji fyzik William Higinbotham a prokázal přitom velikou invenci, protože použít pro zobrazení tenisu osciloskop nenapadne jen tak někoho. Na takovou ideu je třeba mít hodně velkou fantazii nebo být naprosto odtržený od reality. Těžko soudit, která z těchto dvou charakteristik by se na Higinbothama, jinak seriózního vědeckého pracovníka, dala použít.

Další pokus přišel po čtyřech letech. Objevila se hra Spacewar!, první hra zobrazovaná na monitoru – co na tom, že tento monitor byl poněkud nestandardně kulatý… Steve Russel s kamarády naprogramoval Spacewar! na PDP-1, prvním ze série nesmírně úspěšných počítačů firmy DEC. Jednalo se o hru pro dva hráče, každý ovládal svou raketku a pomocí střel se pokoušel zničit protivníka.

Aby to nebylo jednoduché, střel měl každý hráč omezený počet, stejně tak paliva a uprostřed obrazovky trůnila hvězda, jejíž gravitace ovlivňovala pohyb raket. Je úžasné vidět na starých fotografiích ctihodné odborníky zaujaté hrou, která by dnes brzy omrzela i šestileté děti. Hra měla obrovský úspěch, a firma DEC ji dokonce používala jako kontrolní program po nainstalování počítače – už tehdy se zkrátka projevilo, že hry patří k těm nejnáročnějším aplikacím, které počítač vytíží až na hranice možností.

Spacewar! byla sice ve své době pokládána za úžasnou zábavu, ale k jejímu hraní člověk potřeboval velmi drahé PDP-1 s vektorovým displejem, což v šedesátých letech nebylo zdaleka běžné. Další fenomén se proto objevil až v roce 1969 v podobě hry Space Travel. Hra simulovala pohyby planet a hráč si na nich mohl vyzkoušet přistání. Space Travel nepotřebovala tak kvalitní a drahé vybavení. Hru původně vytvořil Ken Thompson pro operační systém Multics, nicméně pak ji s pomocí kamaráda Dennise Ritchieho portoval na PDP-7. Jak se přitom učili programovat na tomto novém počítači, inspirovalo je to k poněkud většímu projektu, jehož výsledkem byl operační systém Unix. Ukazuje to, že od hraní her k vážné práci není nikdy daleko.

Všechny výše uvedené hry měly jeden problém – k jejich hraní byl potřeba počítač. Dnes nám něco takového připadá samozřejmé, ovšem koncem šedesátých let nebylo zvykem mít počítač doma.

Jiný přístroj se však už tehdy prakticky v každé domácnosti nacházel. Samozřejmě, šlo o televizi. Nebylo by tedy možné vytvořit nějaké hry pro ni? Tato myšlenka napadla Ralpha H. Baera už v roce 1966. Baer pocházel původem z Německa a stejně jako zakladatel Commodoru Jack Tramiel byl Žid. Na rozdíl od Tramiela se mu s rodiči podařilo uprchnout už před Křišťálovou nocí, v USA vystudoval televizní inženýrství (tehdy úplně nový obor) a postupně si vybudoval kariéru uznávaného odborníka v této oblasti. Přesto měl velké problémy získat zájemce o svůj patent na zařízení pro hraní videoher. Nikdo to nepovažoval za dostatečně perspektivní.

Trvalo dalších pět let, než Baer s firmou Magnavox, výrobcem televizorů, podepsal smlouvu na licenci k výrobě první konzole pro videohry, nazvané Magnavox Odyssey. Tato konzole byla velmi unikátní – nepoužívala totiž žádný počítačový procesor, a ačkoliv si mezi sebou „hráči“, „míč“, synchronizační generátory atd. vyměňují informace v binární podobě, nejedná se o programovatelný systém v dnešním slova smyslu. Na druhé straně, Baer je vynálezcem principu herních kartridží. Odyssey je používala, i když na rozdíl od pozdějších konzolí neobsahovaly paměť ROM s hrou, ale tištěné spoje s přepínači a generátory herní logiky. Ke konzoli se dodávaly speciální průhledné barevné blány, které jste si upevnili na televizor, aby vytvářely pozadí hry, jelikož to nebyl přístroj schopen vykreslit.

Magnavox Odyssey byla vydána v srpnu 1972. Do konce roku se dostavil fenomenální úspěch a podařilo se prodat přes 100 000 kusů. Konečně mohl člověk po náročném dni zasednout do lenošky a bavit se jinak než jen sledováním televizního programu. Konzole Magnavox Odyssey byla dodávána se sadou dvanácti her, přičemž základní a nejpoužívanější byl obyčejný ping-pong – mezi dvěma velkými bílými kostkami se odrážela malá bílá kostička.

Dne 29. května 1972 navštívil předváděcí demo této konzole v hotelu Airport Marina Nolan Bushnell, zakladatel firmy Atari. Podepsal knihu návštěv a zahrál si ping-pong. Strašně se mu líbil a nešetřil chválou.

Bushnell přitom nebyl v oboru žádným nováčkem. Už v listopadu 1971 vytvořil jeden z prvních herních automatů se hrou Computer Space. Na svou dobu šlo o nesmírně sofistikovanou hru, kdy se hráč s vlastní raketkou musel bránit páru létajících talířů, přičemž pokud během minuty a půl dosáhl více zásahů než nepřítel, lítá řež pokračovala. V opačném případě bylo nutné vhodit další minci. Jednalo se vlastně o první vesmírnou střílečku s počítačovým protivníkem. Ač je to k nevíře, tento nesmírně bohatý a nosný koncept byl bohužel pro hráče v počátcích sedmdesátých let příliš složitý. Hra se sice ujala v univerzitních kampusech, ale jen na studentech, kteří jsou věčně bez peněz, se zbohatnout nedá. V hospodách a barech ji považovali za příliš komplikovanou a nudnou.

Bushnell pochopil, že pokud chce prorazit, musí vyrukovat s něčím mnohem jednodušším, co nebude třeba složitě vysvětlovat, ale každý to pochopí intuitivně. Poté, co vyzkoušel ping-pong na Magnavox Odyssey, měl jasno. Najal Alana Alcorna, velmi schopného elektroinženýra, avšak bez jakýchkoliv zkušeností s videohrami. Alcornovi připadala původní hra příliš triviální, proto se dal do jejího vylepšování.

Základním krokem vpřed byla změna úhlu odrazu míčku od hráče v závislosti na místě, kde míček hráče zasáhl – zatímco uprostřed hráče se míček odrazil pod stejným úhlem, na krajích se pak úhel prudce měnil, což umožňovalo trefovat míčky s „falší“. Postupem hry se rychlost míčku stále zvyšovala, což mělo i praktické hledisko – zkušení hráči by jinak mohli hru hrát za jeden čtvrťák hodiny a hodiny, ale to pochopitelně nebylo v zájmu firmy Atari. Další vylepšení představovalo přidání zvuků, což opět dodalo kus atmosféry. Nakonec se ono slavné „boing“ mělo ozývat z koutů každé herny a všem ostatním neskutečně lézt na nervy. Právě podle tohoto zvuku hra dostala i své jméno.

Bushnell byl po neúspěchu Computer Space opatrný, a proto se rozhodl nejprve prototyp vyzkoušet v baru jednoho ze svých přátel. Vyrábíte-li herní automaty, je dobré mít za kamarády vlastníky barů, což se ostatně hodí i jindy. Hra zaujala již první večer a v průběhu dalšího týdne její popularita nezadržitelně vzrůstala. Bushnell vzal Pong s sebou na předvedení ke klientovi do Chicaga. Hra však po několika dnech začala stávkovat, Alcorn byl přivolán na opravu a zjistil, že důvodem je mechanismus zaseklý neočekávaným náporem čtvrťáků.

Atari slavilo velký den. Pong se vydal na vítěznou cestu světem, provázen zástupem klonů, následovníků a soudním sporem s Magnavoxem. Nástup videoher již nemohlo nic zadržet. Zrození Pongu znamenalo pro Atari prvních pár vydělaných milionů a skvělou pozici na trhu. Z tohoto úspěchu se nicméně firma netěšila dlouho, protože se zakrátko vyrojil celý zástup konkurentů nabízejících něco podobného. Atari se se střídavým úspěchem pustilo do vydávání dalších a dalších herních automatů. Pokus o vytvoření domácí verze Pongu narazil na patent firmy Magnavox a vše se muselo řešit mimosoudním vyrovnáním, avšak pro domácí použití byla mezitím vytvořena spousta jednoduchých herních konzolí, jež stále dokola využívaly stejný princip. Zákazníci se opakující se zábavy nasytili, a první videoherní boom tak začátkem roku 1976 spěl ke krachu. Na automatech si však firma Atari připsala skvělé body k dobru.

Začátkem října roku 1975 dostal jeden z řadových zaměstnanců jménem Steve Jobs za úkol vytvořit hru Breakout, jejíž námět nosil Bushnell již dlouho v hlavě. Myšlenka byla v jádru opět velmi jednoduchá – pomocí pálky jste míčkem postupně bourali osm řad cihliček. Pokud vám říká něco jméno Arkanoid, jste doma. Steve Jobs tehdy dostal první příležitost zapsat se nesmazatelně do historie, což se mu povedlo až později.

Tento text je úryvkem z knihy
Pavel Tronner: Mikropočítačová revoluce
Dokořán 2014

O knize na stránkách vydavatele

obalka_knihy

Casimirův jev – proč se desky ve vakuu k sobě přitahují

Heisenbergův princip neurčitosti se nevztahuje jen na měření prováděná lidmi, ale podobně jako zákony termodynamiky …

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Používáme soubory cookies pro přizpůsobení obsahu webu a sledování návštěvnosti. Data o používání webu sdílíme s našimi partnery pro cílení reklamy a analýzu návštěvnosti. Více informací

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close